Məlumat

Zamanında Dondurulmuş 3000 İllik Yaşayış Qəsəbəsi Raiding Partiyası tərəfindən yandırılmış ola bilər


Arxeoloqlar, təxminən 3 min il əvvəl düşdüyü çayın çamurunda yaxşı qorunan bir dayaq üzərində Tunc Çağı yaşayış məntəqəsini basqın edən bir partiyanın yandırdığını düşünürlər. İngiltərənin Petersborough şəhərinin şərqində olan ərazidə yeni ağacdan hazırlanan palisadalar da daxil olmaqla bir sıra göstərişlər insanların yanmadan qısa müddət əvvəl orada yaşadıqlarını göstərir.

Sahə Londonun 120 km (74.5 mil) şimalında Must Farm adlı bir daş ocağında yerləşir. Arxeoloq bunu 1999 -cu ildə palçıqdan və lildən yapışan taxta paylar və ya palisadlar gördükdə tapdı və onları qorudu. Ağacın yandırılması və yanması da materialın bir hissəsini qorumağa kömək etdi.

Dr Colleen Morgan tərəfindən Must Farm -da qorunan ağac

Sahə və oradakı qazıntılar haqqında bir internet saytında deyilir: “Palisad qurulduqdan bir müddət sonra yaşayış məntəqəsini yandıran bir platforma, alovun dərhal söndürüldüyü platformanın aşağıdakı çaya düşməsinə səbəb oldu. Çay yatağının üstündəki material, taxta qablardan geyimlərə qədər hər şeyi qorumağa kömək edən gözeneksiz lil təbəqələri ilə örtülmüşdü. Saytı cazibədar edən və Tunc dövründə həyat haqqında yüzlərlə fikir verən bu qorunma dərəcəsidir. "

Qədim insanlar dəyirmi evləri suyun üstünə tikmiş və ehtimal ki, müdafiə palisadı ilə əhatə etmişlər. Cambridge Arxeoloji Bölməsi üçün Vicki Herring tərəfindən çəkilmiş rəsm

Bütün sayt fantastik olsa da, yaxınlıqda doqquz gəmi, doqquz dairə evi və bir çox əhəmiyyətli əsər var, ən əhəmiyyətli tapıntılardan ikisi tekstil və vitrifikləşdirilmiş qidalar idi. Həmçinin, ehtimal ki, Balkanlardan və Yaxın Şərqdən olan muncuqlar, Tunc dövrünün təxminən 4000-4500 il əvvəl başladığı İngiltərədə uzun məsafəli ticarətin olduğunu göstərdi.

Geyim üçün və ya başqa məqsədlər üçün istifadə edildiyini söyləmək üçün manşet kimi heç bir ipucu olmadığı üçün tekstilin məqsədi kəşf edilməmişdir. Bununla birlikdə, qrup üzvlərindən biri, Qlazqo Universitetindən Susanna Harris, dövrün Avropadan bilinən hər hansı bir parça qədər incə iplikləri 30 sm olan incə kətan tapdıqlarını söylədi. Harris ScienceMag.org -a bildirib ki, "Bu doğru ola bilməz" deyə düşünərək onları bir neçə dəfə saydım. Komanda ayrıca iplik və iplik topları tapdı.

Bu fotoşəkil çox görünə bilməz, ancaq Must Farm saytından 3000 illik bir tekstil parçasının fantastik şəkildə qorunub saxlanılan bir nümunəsidir. Bir mütəxəssis, sahədəki tekstil məmulatlarının bəzilərinin o dövrdə bütün Avropa kimi gözəl olduğunu söyləyir. Fotoşəkil Cambridge Arxeoloji Birimi

Must Farm üzərində işləyən arxeoloqlar bu həftə bəzi tapıntılarını mediaya açdılar. İndi bu saytda aşkar etdikləri bir çox əsərləri daha yaxından araşdırmaq və təhlil etmək üçün laboratoriyaya geri çəkilmək niyyətindədirlər.

Bu, İngiltərədə indiyə qədər tapılan ən yaxşı Tunc dövrü yaşayış yeridir "dedi qazıntı işlərindən məsul olan özəl bir şirkət olan Cambridge Arxeoloji Birliyinin layihə rəhbəri Mark Knight. "Bir ekvivalent tapana qədər yüz il gözləməliyik."

Arxeoloqlar, dəyirmi evlərin diametrinin təxminən 8 metr (26,25 fut) olduğunu söylədi. Şimal dənizinə və bölgədəki digər təsərrüfatlara səbəb olan bir müdafiə və çay üzərində ticarətin asanlaşdırılması üçün suyun üstündə inşa edilmişdir.

Hər evdə ağac kəsmə alətləri, o cümlədən kəsiklər, baltalar və oyuqlar vardı. Taxıl biçmək üçün oraq, ovçuluq və bəlkə də döyüş üçün nizələr və kiçik kuboklar, incə qablar və saxlama qabları olan keramika dəstləri də vardı.

Hər evin şimal -şərq sektorunda kəsilmiş quzular vardı. Maral və vəhşi donuzların hissələri çaya atıldı. Arxeoloqlar, sakinlərin evdə vəhşi heyvan kəsməyə qarşı bir tabu olduğunu güman edirlər.

Odun çubuğu olan bir qab. Fotoşəkil Cambridge Arxeoloji Birimi

Bir neçə yemək qabında kömür, buğda, arpa və artıq bişmiş yemək qalıqları var. Bir stəkan güveçin yanmış qabığında bir qaşıq vardı. Mütəxəssislər, Tunc Çağı reseptlərini tarixdən əvvəlki smorgasborddan almağı ümid edirlər.

Yuvarlak evlərin və palisadın tikintisində istifadə olunan ağacdan hazırlanan ağac üzükləri e.ə. Orada tapılan ağac qırıntıları, arxeoloqlara yandırıldıqda yeni bir yaşayış yeri olduğunu söyləyin.

Cranfield Universitetindən arxeoloq Karl Harrison, yanğının bir evdə və ya çöldə baş verdiyini müəyyən etmək üçün yanğının zərərini və yanma izlərini təhlil edir. İçəridən başlamış olsaydı, aşpaz atəşindən ola bilərdi. Yanğın çöldə başlasaydı, yandırma hadisəsi ola bilərdi. ScienceMag.org-a verdiyi açıqlamada "Sürətli, tüstü ilə dolu və inanılmaz dərəcədə dağıdıcı idi" dedi. "Ətrafda dalaşmaq üçün bir neçə dəqiqə vaxtınız olacaq."

İnsanlar heç vaxt yerə qayıtmadılar və bu, müasir arxeoloqların kəşf etmələri və təhlil etmələri üçün yaxşı qorunub saxlanıldığını təmin etdi.


Danimarkada bənzərsiz Viking runes kəşf edildi

1200 ildən çox əvvəl Vikinqlər tərəfindən əsrarəngiz erkən runik yazılarla həkk olunmuş qədim tarak və boşqab tədqiqatçılar tərəfindən tapılmışdır.

Tarak, Danimarkanın ən qədim şəhəri Ribe -də Viking Age bazarının qazıntıları zamanı tapıldı.

Tarakda 'tarak' üçün runik sözün yazısı vardı, sümükdən və ya buynuzdan hazırlanan boşqab Viking adı ilə yazılmış ola bilər: Tobi.

Kəşflər əhəmiyyətlidir, çünki runes çox dəyişdi və yeni bir əlifba istifadə olunmağa başladığı zaman bu dövrdən bir neçə runik mətn var.

Kəşf edən arxeoloqlar, eramızın 800 -cü ilində (1200 il əvvəl) vikinq dövrünün əvvəllərində istifadə olunmağa başlayan tarak və lövhədəki rünlərin yeni əlifba olub -olmadığını öyrənməkdə maraqlıdırlar.

2 yeni əsərin kəşfi Ribe runes sayını iki qat artırır.

"Bunlar itirdiyimiz rünlərdir" dedi Danimarkanın Orhus Universitetindən bir arxeoloq Søren Sindbæk, ScienceNordic -ə.

"Nəsillərin bunu araşdıra biləcəyini gözlədik."

Arxeoloqların bu dövrdə yazılı və danışıq dilinin necə olduğunu və vikinqlərin runlardan nələr üçün istifadə etdiyini bilmək üçün heç bir dəlil yoxdur.

Sindbæk görə, artefaktlar rünlərin çox dəyişdiyi bir dövrə aiddir və bu kəşf, mütəxəssislərin fərqli istifadələri haqqında anlayışlarını genişləndirir.

Tacirlər üçün mülkləri etiketləmək və ya uzaq bir yerə mesaj göndərmək və ya hətta tanrıları çağırmaq üçün bir vasitə kimi istifadə edilə bilərdi.

Sindbæk kiçik bir evi qazarkən lövhəni ilk dəfə kəşf etdi, lakin əvvəlcə işarələrin nə olduğunu anlaya bilmədi.

Hər iki ucu olmadığı üçün işarəni əvvəlcə deşifr etmək çətin idi.

Bundan əlavə, mətndə sözün əvvəlini və sonunu göstərən bəzi xüsusiyyətlər yox idi.

Yeni runik istifadəyə verilməmişdən əvvəl Vikinqlər 24 əlifbalı futhark adlanan daha mürəkkəb bir əlifbadan - əlifbasının ilk 6 hərfinin birləşməsindən istifadə etdilər.

Tədqiqatçıların fikrincə, əlifba hər bir runenin öz adına sahib olması və səsi ifadə etməsi üçün qurulmuşdur, lakin dil inkişaf etdikcə bu adlar və səslər də dəyişdi və hər runenin səsini xatırlamaq çox çətin oldu çatdırılan mesajda çox qeyri -müəyyənlik oldu.

Nəhayət, Vikinqlər artıq köhnə sistemi istifadə etməmək qərarına gəldilər və Viking rune daşlarının ortaya qoyduğu yeni bir əlifba istifadəyə verildi.


Tarağın bir hissəsinə həkk olunmuş rünlərin böyüdülmüş görünüşü. Hər iki tərəfdə 'tarak' sözü var. Bir tərəfində fel (taramaq), digər tərəfində isə mövzu, tarak. Ola bilsin ki, iki fərqli adam tərəfindən yazılıb


Bu sümük lövhəsi yandırıldı və 1000 ildən çox müddətdə torpaqda qaldıqdan sonra xarab oldu. Ölçüsü cəmi 3,8 x 1,8 santimetrdir


London qalasının altında qadın və uşağın skeletləri tapıldı

Müqəddəs Pyotrun reklamı Vincula Şapeli, 16-cı əsrdən bəri London Qülləsində, VIII Henrinin bədbəxt ikinci və beşinci arvadları Anne Boleyn və Catherine Howard da daxil olmaqla, ən məşhur məhbusların məzarı olan London Qülləsində mənəvi bir sığınacaq olmuşdur. .

Ancaq 950 illik tarixinin çox hissəsində qüllə həm də inkişaf edən bir saray və icma mərkəzi idi.

Orta əsr qalasının divarları içərisində yer tutan yüzlərlə londonlu üçün şapellər, meyxanalar, dövlət idarələri və iqamətgahlar idi.

Təxminən 50 ildə ilk yeni skelet kəşfi bizə xatırlatdığına görə, orada dəfn olunanların hamısına müdirin baltası xidmət etməyib.

İki bütöv skelet-təxminən 40 yaşında ölən bir qadın və 7 yaşında bir qızdan biri-bu yaxınlarda qüllənin Müqəddəs Pyotr ad Vincula Şapelinin altındakı bağlı dəfn sahələrindən çıxarılıb.

Qüllənin kuratorları bir xəbər açıqlamasında, cütlüyün 1970 -ci illərdən bəri qüllədə kəşf edilən ilk skeletlər və sümüklərinin osteoarxeoloq tərəfindən analiz edildiyi qüllənin ilk tam skeletləri olduğunu söylədi.

Ayrılan ikiliyə bu dərin baxış, həm böyüklərin, həm də uşağın zəhmətkeş sinifin narahat həyatlarını yaşadıqlarını ortaya qoydu.

Tarixi Kral Saraylarının kuratoru Alfred Hawkinsə görə (qülləyə qulluq edən qeyri -kommersiya təşkilatı), London Qülləsinin yalnız xəyanətkarların və zadəganların dəfn edildiyi bir yer olmadığını, həm də buranın məzar yeri olduğunu göstərir. orada yaşayan və işləyən bir çox adi insanlar. Kəşf, ən çox İngiltərənin zəngin və güclülərinin qorxunc ölümləri ilə əlaqəli bir saytın dinamik təbiətini vurğulayır.

Hawkins, "Bu kral qalasının içindən araşdırılması lazım olan ilk qalıqlar olaraq, qüllənin insan elementini görmək üçün bir şans təqdim etdilər" dedi.

"Bu qala təxminən 1000 ildir ki, işğal altındadır, ancaq yadda saxlamalıyıq ki, bura təkcə bir saray, qala və həbsxana deyil, həm də divarlarının içində işləyənlərin evi idi."

Hawkins və həmkarları, Müqəddəs Pyotr Şapeli ad Vincula əlil arabasında daha əlçatan olması üçün arxeoloji araşdırma apararkən skeletləri aşkar etdilər.

Şapelin əsas girişinin kənarında, tədqiqatçılar orta əsrlər mərtəbəsi də daxil olmaqla daha qədim bir ibadətgahın qalıqlarını aşkar etdilər. Döşəmədə yan -yana düzülmüş iki məzar vardı.

Kuratorların dediyinə görə, iki skelet, ayaqları şərqə doğru uzanmış vəziyyətdə, xristian dəfninə xas olaraq tapıldı.

Yetkin qadının tabutda dəfn edildiyi görünür (yaxınlıqda bir neçə tabut dırnağı tapıldı), qız isə qoyulmazdan əvvəl sadəcə dəfn kəfəninə bükülmüş kimi görünürdü.

Bu adətlər, iskeletlərin 1450-1550 -ci illərdə, Güllər Döyüşü ilə VI Edvardın (Henry VIII oğlu) hakimiyyəti arasında, 1450-1550 -ci illər arasında dəfn edildiyini irəli sürən orta əsrlər və erkən Tudor dövrlərinə xas idi.

Sümüklərin analizi nəticəsində məlum oldu ki, hər ikisi ölüm zamanı xəstəlik əlamətləri göstərib və yaşlı qadının xroniki bel ağrısı var.

Şiddətli ölüm əlamətləri yox idi (yəni servikal bölgədə balta izləri yox idi). Bütün ipuçları, qalada hörmətlə basdırılmadan əvvəl qalada yaşayan, işləyən və nəticədə ölən iki kral sakininə - nə kral ailəsinə, nə də məhbuslara işarə etdi.

Kuratorların dediyinə görə, skeletlər London Tower -in keşişinin keçirdiyi xüsusi mərasim zamanı şapelə yenidən daxil edilib. Qoy onlar (yenə də) dincəlsinlər.


İsrailli Yeniyetmələr 1100 illik Qızıl Sikkələr Kəşf Etdilər

Yaz tətilində iki israilli yeniyetmə 1100 il əvvələ aid yüzlərlə qızıl sikkə saxladığını aşkar etdi. İsrail Qədim Ərazilər İdarəsinə (IAA) görə, gil qabda basdırılmış xəzinə 18 Avqust 2020 -ci ildə İsrailin mərkəzi Yavne şəhərindəki bir arxeoloji sahədə tapıldı. Gənclər İsraildə qazıntı zamanı 1100 illik bir qızıl yığımı tapdılar.

IAA -nın sikkə mütəxəssisi Robert Kool, sikkələrin 9 -cu əsrin sonlarına aid olduğunu, bölgənin İslami Abbasi xilafəti tərəfindən idarə edildiyi, müasir Əlcəzairdən Əfqanıstana qədər ərazini idarə edən bir sülalə olduğunu söylədi. Sikkələr 425, 24 karatlıq təmiz qızıldan hazırlanmış və 845 qram ağırlığında idi.

"Bir adam, o günlərdə Misirin nəhəng varlı paytaxtı Fustat'ın ən yaxşı məhəllələrindən birində belə bir məbləğlə lüks bir ev ala bilər" dedi. Əsgərlikdən əvvəl milli xidmətə qatılan yeniyetmələr əvvəlcə bir küpə basdırılmış çox incə yarpaqlar tapdıqlarını düşünürdülər.

"Bu heyrətamiz idi. Torpağı qazdım və torpağı qazanda çox incə yarpaqlara bənzədiyini gördüm "dedi sikkələri tapan gənclərdən Öz Kohen. "Yenə baxanda gördüm ki, bunlar qızıl sikkələrdir. Belə xüsusi və qədim bir xəzinə tapmaq həqiqətən həyəcan verici idi. ”

Qazıntı sahəsinin müdirləri dedilər ki, belə böyük bir qızıl sikkə anbarı tapmaq olduqca nadirdir, çünki qızıl tez -tez əriyib sonrakı sivilizasiyalar tərəfindən yenidən istifadə olunurdu.

"Havada oksidləşməyən saf qızıldan hazırlanan sikkələr bir gün əvvəl basdırılmış kimi əla vəziyyətdə tapıldı. IAA-dan Liat Nadav-Ziv və Elie Haddad, onların tapıntıları, bölgənin sakinləri ilə ucqar bölgələr arasında beynəlxalq ticarətin aparıldığını göstərə bilər.

"1100 il əvvəl bu xəzinəni basdıran adam, onu götürəcəyini gözləməli idi və hətta gəmini tərpənməməsi üçün mismarla bağlamışdı. Bu xəzinəni toplamaq üçün geri dönməsinə nə mane olduğunu yalnız təxmin edə bilərik "deyə əlavə etdilər.

Qızıl sikkələr kolleksiyasında tam qızıl dinarlar, həm də kiçik pul kəsikləri var - kiçik bir dəyişiklik olaraq istifadə olunur, dedi Kool.

Şlamlardan biri olduqca nadir bir parça olduğunu, əlavə edərək, qonşu imperiyanın paytaxtı Konstantinopolda kəsiləcək Bizans imperatoru Teofilin bir hissəsini göstərdi.

İslami bir sikkə yığımında tapılan bir Xristian imperatorunun parçası, həm müharibə, həm də sülh dövründə imperiyalar arasındakı əlaqələrdən danışdığını söylədi.

2016-cı ildə bir səyahətçi Qalileyanın şərqində Roma imperatorunun üzünü daşıyan 2000 illik bir qızıl sikkə tapdı. Sikkə o qədər nadirdir ki, mütəxəssislərin dediyi kimi, yalnız bir başqa nümunənin mövcud olduğu məlumdur.

Və 2015 -ci ildə dalğıclar, təxminən 1000 il dənizin dibində qalmış qədim Aralıq dənizi Qeysəriyyə limanında təxminən 2000 qızıl sikkə tapdılar.


Zamanında Dondurulmuş 3000 İllik Yaşayış Qəsəbəsi Raiding Partiyası tərəfindən Yandırılmış Ola bilər-Tarix

Xəritə: Danny's Sock Tournament versiyası

Serena - Elflər - Dafyth - [email protected]
Arachna - Qaranlıq Elflər - JWorth - qeyri -maddi nöqtə ağında jay

Ev qaydaları, kor oynadı, qəhrəmana zəng etmək qadağan edildi.

Buzlaqın üstünə tökülən heç bir pislik yığını görmürəm - buna görə də şimalı gücləndirmək üçün bir az nəfəs alan yerim olduğu görünür. Cırtdanlarım, SOuth'u yenidən araşdırır, zəif tərəfləri axtarırlar.

"B" planını başlatmaq - Əminəm ki, "A" planından daha yaxşıdır. . .

"Heç bir pislik ordusu yoxdur."- ağılsızca qarda düşərgə çəkən bir kəşfiyyatçının son sözləri. Böyük bir səs -küylə, şəxsi komandanlığım altında olan şimal ordumuz, elf müdafiəçilərinin gözü qarşısında çirkabın ətrafında təkərlər gəzdirir. Yürüş xəttimiz boyunca olduğu üçün, düşmənin müdafiəsinə komandanlıqla baxan bir güc qovşağının ələ keçirilməsini əmr edirəm (hmm. Serenanın piyada cəlb etdiyi görünür). Mübarizə ən qənaətbəxşdir və mən bir döyüşçü, oxçu və ağır süvarilərə medal verirəm, hamısı cəsarətlə ifa etdilər, inşallah gələcək yoldaşlarımın donmuş döyüşlərdə təqlid edəcəklər.

Cənubda vəziyyət daha az əlverişli olsa da, müdafiə sistemlərimiz hazırdır. Qoy cırtdanlar və yaralı tək boynuzlu müttəfiqləri əllərindən gələni etsinlər!

[Bu mesaj JWorth tərəfindən redaktə edilmişdir (05-01-2003 @ 00:54 AM).]

Sürət sürətlənir və nəhayət, İşıq qüvvələri konkret uğur əldə edə bilər! Cənub cəbhəsi darmadağın edildi və ikinci Dwarven ekspedisiya qüvvəsinə tamamilə həssas oldu. Düşmənimin taktikasından çox şey öyrəndim və Cırtdanlar özlərinə məxsus bir süvari qüvvəsi ilə tamamlandı. Bayou şəhəri çökdü və ona gəlir gətirən mədən də iddia edildi. Cırtdanlar yeraltı bir sürpriz müdafiə daha çox itkilər verdi, lakin baxmayaraq qazandı və goblin şəhər beləliklə də azad edilmişdir.

Şimal sərhədim hələ də ciddi şəkildə ifşa olunur, amma cəsur könüllülər işğalçı qüvvənin arxasına girərək əsas qazanc əldə etdilər. İnanıram ki, bunlar çox səylə axtardığım nailiyyətlərdir, amma Arachna həmişə məndən yalnız yarım addım qabaqdadır. Qarşısının güclü olacağından qorxuram, amma cəsarətli döyüşçülərimi dəstəkləmək üçün salehliyin və yaxşılığın gücünə güvənirəm.

Yaxşı, bu, sonu bilinməyən bir fəlakətdir. Bayouya hücum edə biləcəyinizi və mağaranın mühafizəçisini çıxarmaq üçün kifayət qədər sağ qalanlarınız olacağını xəyal etməmişəm. Hər kəsi şəhərə yığıb yeraltından yazmaq daha yaxşı olardı. Yaşa və öyrən. Şimala doğru qəti bir qələbə qazana bilməsəm və tez ölsəm.

FC -lər çox maraqlıdır. Sürət təəccüblü bir fərq yaradır və xüsusən lvl 1 piyada arasında müdafiənin heç bir üstünlüyü yoxdur (əslində, düşünürəm ki, hücum edən qüvvə bərabər sürətdə olan qoşunlar arasında təmiz bir döyüş döyüşündə bir qədər üstün olur qoşulan qoşunların daha sürətli azaldılması). Üstəlik, faza qaydaları - unicornlarınız FC -də alacaqları tək bir hücumdan çox, ilk turlarında hər dəfə iki dəfə hücum etdilər. Əgər Lilly-nin o yarı ölü tək boynuzluları sağaltmaq qabiliyyəti varsa, həqiqətən də, həqiqətən də problemim var.

Partizanlarınızı çətinliklə çıxara bildim, amma ümumi mövqeyin görünüşünü bəyənmirəm. Bir az da deyil. Görəcəyik ki, şimalda hansı fəsadlar törədə bilərəm.

Son gündəki qurbanların sayı 11 -dən 20 -ə qədərdir.

[Bu mesaj JWorth tərəfindən redaktə edilmişdir (05-02-2003 @ 02:23).]

Hər şey sakitdir, amma qorxuram ki, fırtına öncəsi sakitlikdir. Şimal cəbhəsi hücum və müdafiəyə hazırlaşan iki yaxşı ölçülü ordu ilə son dərəcə gərgindir. Görünür Cənub mənim möhkəm nəzarətimdədir və bundan yaxşı istifadə etmək niyyətindəyəm.

Serenanın qarətçilərinə qarşı mübarizədə dayana biləcək bir qüvvə yığmağa çalışdığım üçün cənub çöküşüm tamamdır.

Şimalda daha çox manevr, ancaq yaxınlaşma hiss olunur.

Arachna zaman aşımında. Çox güman ki, onu paytaxtına geri göndərməklə ona yaxşılıq etdim, çünki Cənubdakı hərəkətlər güclənir. Lakin onun Şimaldakı təsiri dözülməz idi və bölmələrinin təkmilləşdirilməsinin (və mənimki saxlama əminliyinin) aradan qaldırılması onu ən azı bərabər ticarətə çevirir. Bir bonus olaraq, ümid edirik ki, gələcək qəhrəmanın təkliflərinə təsir edərək nüfuzunda bir dəyişiklik oldu. Yenə də toplaya biləcəyim cəsarətli könüllülər üçün Şimal yolu açıqdır.

Kiçik zərərvericilərə qarşı mübarizə istisna olmaqla, ikinci Cırtdan ekspedisiya qüvvəsi, mənim nimflərimin köməkliyi ilə yuvarlanır. Orduya olan ehtiyaclarımı ödəmək üçün əlavə mənbələr aldım.

Yaxşı ki, Serenanın "lütfünü" qaytardığım üçün nüfuz balansı bərpa olunur. Dəyişiklik üçün yaxşı bir xəbər - şimaldakı qələbə - Danny's Sockdakı Serenanın ordusunu özüm məhv etdim, özüm ciddi itkilər verdim, amma ordumun dəmir özəyi (hörümçək kraliçası, bıçaqlı, bəzi süvarilər) sağ qaldı və indi təqibdən narahat olmaq Serenanın növbəsidir.

Ümumi mövqe hələ də xoşuma gəlmir - Vəziyyət sabitləşməmiş cənubda başqa bir kəndi itirəcəyimdən qorxuram, amma bugünkü qələbə əsgərlərimə ümidi qaytardı.

[Bu mesaj JWorth tərəfindən redaktə edilmişdir (05-04-2003 @ 08:06).]

Yenə də sayım az olan düşmənim mənə ilk zərbənin müdafiəsini - şəhər divarını və çəkilmək üçün mübahisəsiz sehrdən istifadə etməyi verir. Yenə də sayım az olan düşmən ordumu son hissəyə qədər qırır. Kaş ki, daha çox müdafiədə birim və ya bəlkə də 2-3 pəri əjdaham olsaydı! TEHN, bəlkə də daha bərabər bir nəticə əldə edərdik!

Təəssüf ki, nağıl əjdahaları və əlavə dəstələr yalnız Bardsın nağıllarının doldurulmasıdır. Düşməni bir -iki tur yanımda yelləmək üçün çox saydığım perilər məni çox uğursuz etdi. Alçaq bir baltaca dörd cəhd və yalnız bir uğur. Orcun iyrənc bir yarış olduğunu başa düşürəm, amma bu uğursuzluq üçün bəhanə deyil.

Bir möhlət verildikdə, qəhrəmanım bundan yaxşı istifadə edir və şimal mədənini geri alır. Bəlkə də bölgədə qalarsa Halfling kəndini təhlükəsiz saxlaya bilər.

Xoşbəxtlikdən, Cənubi kampiya müvəffəqiyyətli olmağa davam edir. Cırtdanlar ərazidə qazanc əldə etməyə davam edir və digər perim zərərvericilərə qarşı mübarizə problemini həll edir.

Yaxşı, Danny's Sock-un tutulması ilə əlaqədar qeyd etmələr qısadır-çətin ordum üçün işə qayıtdım. Şimalda, yerli üstünlüyümüzdən istifadə etməzdən əvvəl qısaca möhkəmlənmək üçün fasilə veririk.

Cənubda - əslində daha uyğun bir şəkildə mərkəz adlandırılır, amma əsgərlərimin ruhunu aşağı salmamaq üçün cənub cəbhəsi olaraq adlandırmağa davam edirəm - Serenanın ordusuna çata bilmirəm və buna görə də qoşunlarımı bir növ bloklama mövqeyi. Mənim yeddi şirkətim (hər biri bir dəfə, ancaq Serenanınki kimi sıralarımız çox tükəndi) doqquz cırtdan, elf və tək boynuzlu şirkətlə üz -üzədir. Keyfiyyət üstünlüyümüz var və mən hər hansı bir mübarizənin nəticəsinə əminəm, ancaq elf ayağının Pokt adasına keçməsini maneə törədə bilərik. Sual yaradan Serenanın tək boynuzlu heyvanlarını əngəlləyə bilmərəm - son ayaqlarında 3 tək buynuzlu (aralarında 10 at gücündə) bir şəhəri dağıda bilərmi? Kaş ki, cavabı biləydim - yeganə əminlik yarımadaya girən hər hansı bir elf qüvvəsinin bir daha heç vaxt ayrılmayacağıdır.

yenidən başladın - oyun növbə yükündə dondu (bu növbədə heç bir döyüş yoxdur, buna görə böyük bir şey olmamalıdır, inanıram).

[Bu mesaj JWorth tərəfindən redaktə edilmişdir (05-06-2003 @ 00:44 AM).]

Arachna, Cənubi irəliləyişimi dayandırmaq üçün qanuni bir ordu quraraq planlarımı pozmağa davam edir. Goblin şəhəri cazibədar bir hədəf olsa da, tək boynuzlu heyvanlarımı daha dəyərli hesab edirəm və onlara sağalmaq üçün vaxt vermək üçün geri çəkilirəm. Dua edirəm ki, bu qərar məni narahat etməsin.
Şimal, bu qəddar kampaniya boyunca hələ həll etmədiyim bir sirrdir. Tapmacanı açmağa və ya başqa yerdəki irəliləyişlərə görə onu həll etməyə çalışıram.

Şimaldakı Lilly -nin arxasınca düşməyimiz, dağlarda gizlənmək üçün onun yeni kəşf etmə qabiliyyətindən (ya da bu bacarığa malik idi və casuslarım sadəcə bacarıqsız idi) məyus olur. Qorxaq, amma təsirli.

Ümumi vəziyyət ümumiyyətlə tələsik olmağı tələb etsə də, bu gün ehtiyatlı addımlar və itələmələr uyğun görünür. Səhər Serenanın harada iş gördüyünü görəcəyik.

Cənubdakı tək boynuzlu heyvanlarım sağalmağa yavaş gedir, amma oradakı qoşunları gücləndirmək üçün möhkəmləndirmə dəstələri gəlib. Artıq bir Cırtdan ekspedisiya qüvvəsi deyil, indi insanlar, Elflər, Cırtdanlar və atlı süvari dəstəyi ilə islah edilmiş (bir növ) Ork koalisiyasıdır. Anachra'nın bu cəbhəyə hansı möhkəmləndirmələr gətirdiyini görmək üçün narahatam.

Şimaldakı kiçik bir qələbə, Darkelvesin incə uzandığına ümid verir. Nifrət edilən hörümçək balığı, Şimal mədənini yenidən ələ keçirmək üçün ayrıldı və insan şəhərini demək olar ki, eyni dərəcədə nifrət edilən blademaster tərəfindən qorundu. Cəsarətli bir basqında Lilly dağ sığınacağını tərk etdi və Gladerunner və Unicorn köməyi ilə şəhəri vurdu. Onun yeni əldə etdiyi yoldaşları demək olar ki, dərhal öldürüldü, amma mənim sehrimin köməyi ilə sağ qaldı, şəhəri geri aldı və müdafiəçilərini öldürdü. Şəhəri özündə saxlayacaq qədər güclü olmasa da, blademasterin ölümü, sənət əsərimin bərpası və yeni bir təcrübə səviyyəsinin qazanılması ilə mükafat həqiqətən yaxşıdır.

İşıq qüvvələri üçün ümid əbədi olaraq yayılır!

[Bu mesaj Dafyth tərəfindən redaktə edilmişdir (05-07-2003 @ 23:38).]

Bıçaqlı rəqqasəm çox darıxacaq - çox az ərazim var, çox ərazini əhatə etməyə çalışıram. Kiçikləşən imperiyamı buzlaqda donmuş halda olan əlavə bir süvari dəstəsi ilə əvəz edərdim, amma ediləcək bir şey yoxdur. Əlimdə olanı etməliyəm.

Bir qəhrəmanın mənim işimə qatılacağından ümidsiz olaraq əsgərlərimə şəxsən ilham verməyə qərar verdim və tək bir külək dəyirmanını geri qaytarmaq üçün yola çıxdım (yol boyu nifrət edənlərdən birini öldürmək) və müdafiəsiz elfin Durbin kəndini ələ keçirən bir basqını başlatdım. . Qoşunlarım üfüqdə bir druid xəbər verir və əminəm ki, ən azı bir qaçan qaçışçı təəccüblü məsafədədir, buna görə də Serenanın əks hücumunun şiddətli olacağını gözləyirəm - hamısı kimin əvvəlini dolandıra biləcəyi şansına düşə bilər. Ən azından, mənim basqınım elven möhkəmləndirmə axınını pozmalıdır və kim bilir? Qələbə, tükənmiş qüvvələrimə yeni ümidlər bəxş edəcək.

[Bu mesaj JWorth tərəfindən redaktə edilmişdir (05-08-2003 @ 12:25 PM).]

Heh, Serena və mən bir -birimizdən döyüş kitabları alırıq. Aurasını mənim sahəmə yansıtmaqla və çağırılmış bir məxluq və digər inkişaf etmiş bölmələri müdafiəsiz bir şəhərə göndərməklə cəsarətli bir basqın təşkil edir. O, şəhəri ələ keçirdi və gizli druidimi kəşf etdi, Şimaldakı təchizat xətlərini pozdu və cənubdakı irəliləyişimi dayandırdı. Ancaq bunun bir dəyəri var: bir pəri daha da itirdikdən sonra şəhəri geri qazanıram və qabağı və iyrənc işi öz işimə cəlb edirəm. Əlbəttə ki, berzerkerlər özlərindən birinin lazımsız itkisindən dərhal qisas alırlar və Arachana yenidən boşluqda bir gecə keçirir. Cənubi koaliton qüvvələri yenidən birləşərək su döyüşçülərinin və yeni işçilərinin geri dönməsini gözlədikcə tək boynuzlular başqa gün istirahət edirlər.

Qorxduğum kimi, Şimal yalnız müvəqqəti bir qələbə idi. Üç dəfə spiderqueen minadan daha da möhkəmləndirilərək qayıdır: Lilly yaxınlıqdakı bir yamacda geri çəkilir və qılınc ustasına geri çəkilmək əmri verilir. Buzlaq Çorabının itirildiyini etiraf edirəm, ancaq bir şərtlə - hörümçək balığının özü onu qarnizon etməlidir. Lilly indi ən aşağı hissələrə qarşı qorunur - yeni maneə törətmə qabiliyyəti ilk zərbə artefaktı və mənim sehrimlə birlikdə onu ən sadə kavgaya və raket hücumlarına davamlı edəcək. Həqiqətən də əsl qəhrəmana çevrilir.

İç çək. Düşündüyüm zaman Durbinə yaxınlaşmaqda ehtiyatlı olduğum tamamilə yanlış idi - hətta oradakı tək bir peri də irəliləyən iyrəncliyim üçün ölümcül bir təhlükə yarada bilərdi, basqınımın dərhal həyata keçirilməsini təmin etmək üçün qaçmalı olduğum bir risk idi. həlledici. Olduğu kimi, gücümü gücləndirərkən Serenanı bir az gecikdirməkdir. Daha çox dərslər (bəlkə də bütün bu dərsləri başqa bir ömürdə istifadə etmək şansım olacaq? Bu təcəssümdəki vaxtımın qısalacağından qorxuram).

Beləliklə, eyni oyuna qayıtdıq - Serenanın cənub hücumu ilə üzləşmək üçün əsəbiləşən qüvvələr toplayıram, şimalda isə Danny's Sock'u ləyaqətlə tuturam və ovlayıram, bütün irəliləyiş və istismar düşüncələri indi uzaq xatirələrdir. Təxminən bir həftə əvvəl cənub fəlakətindən bəri, axını geri çevirmək üçün bir yol axtarıram, amma indiyə qədər heç bir nəticə vermədi və döyüş sahəsindəki druidlərin ortaya çıxması Serenanın indi bacardığım qədər güclənə biləcəyi mənasına gəlir. Qorxulu xəbərlər.

Lilly dağ pervazından enir və hörümçək balığına və yoldaşlarına sally irəli çıxmaq və döyüşmək üçün rəsmi çağırışlar edir.

Cənub Koalisiya Qüvvələri yenidən birləşdi və sabah Darkelfə son səfərinə başlayacaq.

Qəribə bir idarə səhvindən sonra Durbin qəsəbəsi nəhayət düzgün pankartını qaldırır. Çılğın bir qaban da şəhərin küçəsində qaçarkən görüldü. Son bir neçə gün bu kasıb kəndlilər üçün ağır keçdi, buna görə də Durbinin gözəl insanları üçün bir bayram elan etdim - tikintisiz və istehsalsız. Bacardıqları müddətdə bundan daha çox zövq alsalar yaxşı olar. . .

Nəhayət, elflər Durbin bələdiyyə başçısının qaranlıq bir elf olduğunu fərq etdilər və onu vəzifədən uzaqlaşdırdılar. Vəziyyətin belə davam edəcəyinə ümid etmək həddindən artıq çox idi.

Şimalda. bu çox druid. Lilly üçün sürpriz hazırlamağın vaxtıdır.

Cənubda ikən, Serenanın rəngarəng ordusuna döyüş təklif edirəm.

Demək olar ki, bir qəhrəman mənim işimə qoşulmaq qərarına gəldi. İndi düşünür ki, yaxşı bir karyera fürsəti kimi görünürəm? Ümid edək ki, ağıldan daha çox gücə malikdir. Bir öhdəlikdən imtina etməsini imzaladığından və xidmətlərini məmnuniyyətlə qəbul etdiyindən əminəm.

[Bu mesaj JWorth tərəfindən redaktə edilmişdir (05-11-2003 @ 23:08).]

Başqa bir ölüm və məhv günü.

Anachra qəhrəmanını təmin etdi və yəqin ki, artıq nüfuzuna əhəmiyyət vermir. İstər əsassızlıqdan, istərsə də çarəsizlikdən (və ya hər ikisindən) onun qoşunları Buzlağın məhv edilməsi ilə insanları uzaqlaşdırdı. Skautlar nə sağ qalanların, nə də bu cür ölümcül məhvdən məsul olan hərbi cinayətkarların heç bir əlamətinin olmadığını bildirir. Hörümçək balası, paytaxtdan sonrakı dadına getmədiyi təqdirdə, tək səyahət etməyə cəsarət etmir. Ancaq bir eskort onu yavaşlatacaqdı, buna görə də bölgədə qalarsa və ya cənubun təhlükəsizliyi üçün onları tərk etsə, əsgərlərini ələ keçirmək üçün yaxşı bir şans var.

Üçüncü Cırtdan ekspedisiya qüvvələri könüllüləri axtarmağa başladı. İkinci DEF -dən xilas olan tək adam, heyrətamiz döyüşlərdən və qəhrəmanlıq işlərindən bəhs edir: unicorns mərhələləri, ikiqat sürətlə uçan qılınclar və baltalar, Sihirbazlar boşluğa göndərildi. Onun sözlərini qızılla, şöhrət və şərəf medalları ilə gücləndirirəm. Mən Arachnanı boş yerə göndərdiyimə görə mükafatlandırdığım cəsarət nişanəsini göstərməyimi xahiş edirəm. Özümü sərt və acı hiss edirəm və hətta Arachnanın içimdə bir şəkildə yaşamağa müvəffəq olacağı günü qazanacağımdan qorxuram. Dua edirəm ki, irqimin ölümsüzlüyü bu pis xatirələrdən və ağrılı seçimlərimdən daha çox yaşamağıma icazə versin.

[Bu mesaj Dafyth tərəfindən redaktə edilmişdir (05-13-2003 @ 01:24 AM).]

Tanrılar, başqa bir qan tökmə. Əslində gücümün Serenanın hücum etməyəcəyi qədər güclü olduğunu düşündüm. Başqa bir dərs. Ən azından qüvvələrim sayından çoxunu məzara apardı və cənub bir daha qarşıdurma yaratdı.

Şimalda, tuta bilməyəcəyim qədər zəifəm, amma basqın mənim imkanım daxilindədir və mənim hörümçək kraliçam frostshire kəndini ələ keçirir. Uzun müddət saxlaya bilməyəcəyimdən şübhələnirəm, amma imperiyamın tapa biləcəyim hər bir qızıl əşyasına ehtiyacı var.

Boşluq tanış bir yerə çevrilir. Ən azından paytaxtım mərkəzdə yerləşir - hər yeni ölüm məni hər halda səyahət etməyi planlaşdırdığım istiqamətə yaxınlaşdırır.

Qorxduğum kimi, hörümçək balığı öz aləminin təhlükəsizliyindən qaçdı və bunun əvəzinə yandırılmış bir torpaq təlatümünə başladı. Mən onu küncə çevirmək üçün ən sürətli qüvvələrimi istifadə etdim, amma o, mənzərəyə başqa bir xarabalıq əlavə etməmişdən əvvəl deyil. Halfling tacirlərinin itkisi iqtisadiyyatım üçün ciddi bir zərbədir və ümid edə bilərəm ki, Şimali qüvvələrim qarşıdakı döyüşlər üçün kifayətdir. Sabaha qədər hörümçək əbədi olaraq yox olmalıdır, ancaq əsrlər boyu davam edəcək bir epitaf qoyacaq.

Güney yenidən qruplaşır və mən ortaya təzyiq göstərirəm. İnşallah çox tezliklə bir şey yol verər.

I should have put those halflings to the torch weeks ago, during my first occupation. As it is, they will not get the chance to celebrate my departure a second time, as my spider queen slaughters them to the last man, woman, and child. She herself faces a desperate fight in the morning, but I hope that she will inflict some damage before she falls -- her archer consorts were surprisingly effective at softening up Lilly's forces as they approached.

In the south, I retake a windmill and launch a scouting expedition to investigate Serena's defenses. The opening of the lake has rendered Pokt Island indefensible, I am afraid, and I abandon it to the elves. It will be interesting to see what they decide to do with it.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-14-2003 @ 04:25 AM).]

Lilly drives a stake through the spiderqueen's black heart, ending that monster's reign of terror. There could be no victory whilst that one lived. Watching the corpse being engulfed by flames reminds me of all the terrible victories she had over my forces. Now, for the first time in the campaign, she has lost a battle. It so happens to be the last she'll ever lose as well this is a great omen and gives my army enormous hope. For all intents and purposes I own the North again and it is time to regroup and advance across the glacier. Already my forces fan out looking for stragglers and scouts while the Northern mine has again changed hands, hopefully for the last time.

Pokt island is spared the fate of the Human and Halfling settlements. It shall be turned into a vibrant Elven community of peace and prosperity.

Volunteers rush quickly to the rally point of the 3rd DEF. They are anxious to resume the march of the former expeditions, but the way is blocked with cavalry and Arachna's latest champion. A few more days and they will have sufficient might to begin new operations.

So, my strength in the north is finally spent. My one consolation is that Serena won't be recruiting any local reinforcements, as the settlements that once dotted the glacier are all in flames. Now, to see if I can gather sufficient strength to hold her marauding druids.

Meanwhile, in the south, the so-called 3rd DEF proves to be more bluster than might -- without the support of the elven menagerie, beserkers prove easier targets, though they do take my hero with them (her stay was so brief that I never even learned her name ). Still, the rest of my forces survive unscathed, and the Bayou is mine once again -- time to settle some old scores.

Oops, I should have sent the Druids down South to support my troops. By abandoning the impaler Arachna's high speed units cut through my poor defenders like a hot knife through butter. My only solace is that her last (and presumably final) hero was eliminated -- that removes Arachna's portable aura and seals both of our reputations.

I sense that this is the endgame. How ironic it would be if both human settlements go to ruin, and the battle comes down to Elf and Dwarf vs. Elf and Orc, North versus South, Good vs. Evil. The war has been so balanced throughout it will probably end the way that it began.

There's nothing more to be done to prepare. We await the approach of Serena's armies at High Pass. Either tomorrow or the day after will see a great battle.

Lilly and her glacier Druids arrive just a bit short to engage in battle today -- and my summon spell for another Unicorn depleted my mana. The portents say that a new morning is better for the inevitable conflict.

DEF 3.1 is on the move. Even though the front vanguard has been unceremoniously decimated, the fresh recruits march forth. Four Berserkers, a Druid and a Unicorn are 3 days out from the Bayou.

TS, I switched back to my work computer for the next few days.

My spider queen bought just enough time for me to work one, last, desperate casting. It's probably not enough to matter in the coming battle, but I greet Serena's approaching army with an infestation of poisonous vines. Looks like a few may perish outright, and all will be weakened in tomorrow's fight.

I sacrifice the last of my prisoners to the gods and go to bed. Now, truly, there is nothing for me to do but wait.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-15-2003 @ 04:09 PM).]

Arachna continues to create unpleasant surprises. A Druid has been killed and all have been injuried in the unexpected poison plant attack. There is no way that my troops can stay in the area, and no way that they can attack in their weakened state. They must wait a day to heal, and to throw off the effects of that vile poison. I must also find a good way to put that day to good use. I believe I may have found the answer.

DEF 3.1 is now 2 days out from Bayou. The vice closes from both sides. The garrison is made up of disgruntled humans and other scrubs. With all of the morale problems the batle should be clean.

Hmm, I forgot to mention that my stock of casting points wasn't quite spent, last turn. Serena's army has moved in for a direct assault -- conveniently leaving them exposed in the open plain. Lets see how they like a second dose of those poisonous plants.

Yes, that's much better . I still don't like my chances if they choose to assault, next turn -- though I've been waiting for a chance to see my fancy new tower guard in action -- but it's not inconceivable that I could survive. So, I make preparations elsewhere for a long campaign (as if this struggle hasn't gone on long enough) -- time to put the Bayou to the torch. I can't take the risk that Serena's announcements are mere bluff, and her druid is deadly real. Farewell, humans.

Now, if I had razed Durbin a few days ago, I might even like my chances. if only I can survive for another day.

Restart for no reason that I can tell. Sorry blech -- that's twice now I'm defragging tonight and keeping my fingers crossed.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-15-2003 @ 10:52 PM).]

Well, I guess the big secret is out -- Arachna has casting specialist 4. That's a poison plants spell every turn.

Far from being over, the war seems to be just beginning -- just on a new level.

Time to regroup and rebuild.

TS, restart as I switched back to my home PC (no battles this turn, for obvious reasons).

Stepping out of character for a minute. lol. I can't believe that we're still slugging away. this map is amazing.

Ahem. Today was a good day . The sickly remnants of Serena's army huddle by the lakeside, trying to flee my poisonous wrath. Sadly, I can't hit them with another casting -- despite appearances, I only have casting I, and the pre-prepared spell strategem requires time to recharge. So I order my last pair of cavalry to pursue the elven survivors -- Lilly, 2 druids, a unicorn and a boar (captured by Serena a long time ago), all on their last legs -- while I cast stoning spells from a distance. My cavalry fall, but only Lilly is left standing when the fight is done, and I then enter the fray personally (with better results than the last three times ) and slay her myself.

For the first time in longer than I can remember, there are no immediate threats to my kingdom, and I take stock of the overall situation. Serena and I both hold three towns (why, oh why, didn't I grab the chance to raze Durban!), and, while the elves have the advantage in mines and nodes, that will soon be rectified. Most significantly, now that there are no intermediate towns from which to stage attacks, our bases are a long way apart from each other. My real problem is Serena's total command of the lake, which will keep me in a defensive posture until I can somehow wrest it away.

I retire to ponder the problem. Perhaps I should simply dispatch an envoy to Serena and offer to share rulership of this land?

and, of course, another restart . I have no idea why really annoying to get one on a turn with fighting. Bağışlayın.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-16-2003 @ 05:46 AM).]

So much for regroup and rebuild -- there's nothing to regroup anymore. Rebuilding is the key, and I need to do it wisely as I have a long struggle ahead.

My people continue to amaze me. On the brink of destruction, Avernus comes to offer aid. I gladly accept, and begin planning anew.

A few of Lilly's remaining followers sneak out of the forest and recover her body. They find the perfect funeral pyre with which to return her to the gods. They slink back into the foliage, awaiting further acts of revenge. With them they take her ashes, should the means to resurrect her ever be obtained.

TS, restart for no known reason.

[This message has been edited by Dafyth (edited 05-16-2003 @ 12:28 PM).]

Vay. Ouch ouch ouch. Curse me for an over-confident fool -- I didn't even consider that the two missing druids might be out there in the bush somewhere, and I paid the price. I really hope that the famed ai tracking avengers can succeed where my archer failed, or this is going to be an ongoing problem.

Time to rebuild. İç çək. Now I'm scrambling again, and the dark elves are no more. I'll have to appoint a new, orcish royal council -- I'm not looking forward to that orcs are notoriously ill-behaved in committees. Still, at least I'm alive and (barely) in the fight, which is better than I looked forward to only a few days ago.

And the frontiers seem deserted -- two nodes and a mine fell to my scouts today. Small comfort.

oh, almost forgot, another restart, for no apparent reason. At least there was no fighting this turn. I'm going to try reinstalling.

[This message has been edited by JWorth (edited 05-16-2003 @ 05:50 PM).]

Mostly a day of planning and building, and enjoying the thought that Arachna's next trip to the void will be her last until she secures a Wizard Tower.

Plan B, though an improvement over plan A, still resulted in the entire destruction of my invading forces. I need a strong force with some lasting power and some serious backup magic. Time for plan C.

I also continue my frantic efforts to rebuild. Now that Serena has seen the last trick (well, maybe almost the last. ) in my arsenal, I know that I won't catch the elves by surprise so easily again, and I only barely survived their last onslaught.

Hmm. the avengers are acting like they can't get the scent. Is it possible that Serena disbanded her last, almost-dead, druid in the area? I can't imagine why she would do such a thing, but avengers are famous for being able to track any foe, no matter how well hidden. I suppose I'll find out the truth soon enough.

Things are quiet -- perhaps a little too quiet. Scouts are quietly sent out to re-explore the glacier, and DEF 3.1 examines the ruins of the Bayou.

I was afraid that the angry citizens from Arachna's erstwhile capital would be recruitable by her, and I am please to see that this is not the case. If my Druid can frustrate their search long enough, perhaps they will turn on Arachna to vent their rage for failing to protect their home?

Plan C has begun, and it is off to a good start.

TS with a restart message (but only on my side this time)

I can only guess as to this "plan C", but I'm sure I won't like it. Could use a little luck right about now.

Scouts took another mine. Nothing else of interest, besides frantic preparations for the next elven onslaught.

It is time to fight magic with magic. Arachna s poison plant attack made very clear that brute strength and simple cantrips will not win the day. I must use my magic as well.

I call upon the heroes of old to aid me in my time of need. Ham has responded, and in lieu of gold he spends a little time dallying with a nymph. I save my coin for Elme and Lilly, who will not succumb to such simple pleasures. Should enemy heroes appear, my nymphs will be used again.

There are some very brave (or insane) boars running about, and my Druids have taken notice. The boar in the South has mysteriously disappeared, but I hope that it now resides in the bellies of the Human avengers. The one in the North will be dealt with shortly.

A day of aggressive patrolling, establishing perimeters, and more frenzied rebuilding. Also, of wishing that there was a "burn forest" command in this game .


Bastion - The Drowned Lands. A new Domain of Dread featuring an Inquisition, witchcraft, social decay, and zombies. Gothic horror and folk horror themes.

Hey folks, DM Tool Chest here again. Went with something a bit different this time with a Domain of Dread constructed in the exact same format as the ones provided in Van Richten's Guide to Ravenloft. You can find some of our previous posts here:

The Domain of Drowned Despair

Darklord: Octavia Lafont

Genres: Gothic Horror and Folk Horror

Hallmarks: Inquisition, witchcraft, social decay, zombies

Mist Talismans: Sackcloth doll stuck with pins, rusty thumbscrew, broken planchette

Perpetual twilight blankets the rotting corpse of what was once the proud nation of Bastion. Fields that were once ripe with wheat and grain have become encroaching swamps filled with monstrous creatures waiting for any foolish enough to step from the safety of the village walls. Twisted vines hang from rotting branches, ready to lash out at the unwary. At first glance, the town buildings and citizens appear decadent and luxurious, exquisitely built and elegant. A second quickly reveals the rot and decay, the flaking paint, and stained clothing. Those who live here know that appearances are deceiving, and the masks one wears are just as important as what they hide.

The occasional scream that echoes across the swamps may equally be the sound of a predator’s successful hunt or the bait they are using to draw in bigger prey. Twisted creations of feathers, twigs, and bone hang from moss-covered tree branches, the only warning of a hunting ground of one of the many horrors that stalk the wetlands. Undead zombies lurch from the waters, risen by witch covens that seek to tear down the last vestiges of civilization in this rotting land. Nightmare horrors ambush the unwary who risk the travel ways, disappearing back into the waters of the swamps with their prizes.

Basion is the home of the Iron Inquisition, led by the Darklord and High Inquisitor Octavia Lafont, who seeks to eradicate magic—both arcane and divine—along with those who practice it. The citizenry spends their days with forced smiles, never knowing when they will be arrested and brought in for confession. No amount of protestations are enough once the accusation is made, and all trials end with a death sentence—to be burned alive at the stake. Neighbors are forced into strained politeness at all times for fear of pointed fingers, giving the illusion of a gentrified and polite society. Even the slightest hint of magic is enough to bring the Inquisition’s wrath, burning everything—and everyone—in its path.

Bastion is also home to the twisted monstrosities born out of Octavia Lafont’s greatest fears. Witch covens and horrifying creatures fill the swamps, regularly attacking travelers and dragging their victims back to join their undead ranks. The Inquisition struggles to hold back the tide of monsters while the citizens spend their nights celebrating by the firelight of pyres burning those accused of witchcraft.

Those familiar with Bastion know the following facts:

Magic is illegal, and anyone caught using it will be reported to the Inquisition for trial.

There are no cities and few settlements in Bastion they eventually sink into the ever-growing swamps, leaving creature-filled ruins spread across the land. The largest settlement is the town of Saint-Delphine, where the Iron Inquisition makes its headquarters.

The Inquisition is the highest authority in the land, and the few remaining nobles tread lightly around them out of fear of being put to the torch. Each settlement is appointed a Lord Inquisitor who acts as judge and jury, and their word is the law.

The Inquisition is constantly recruiting those brave enough to enter the swamps in search of nests of witches to destroy or ruins to clear of monsters.

Citizens live in constant fear of the monsters in the swamps and the towns. Most avoid getting involved with any situations that would draw unwanted attention their way.

Politeness and maintaining appearances are essential in Bastion. The finest gowns and coats are worn at all times, even if they are the only garments owned. This veneer of a polite and sophisticated society masks the undercurrent of constant terror.

Superstition is rife among the citizenry, and many secretly carry charms and totems in hopes that they ward off the attention from the Inquisitors or the darkness from the swamps, even though they know it is often used as evidence against them if discovered.

Bastionese Characters (Sidebar)

Characters from Bastion might be disillusioned former Inquisitors, orphaned children of the accused, or hiding their newfound magical abilities from the law. Much of the primarily human populace possess dark hair and pale skin from lack of sunlight, typically hiding behind an abundance of facepaint and rouge. Their attire tends to be fanciful, no matter the occasion. Names often take influence from French and Creole inspiration. When players create characters from Bastion, ask them the following questions.

What was your life like in Bastion? Were you the child of a noble, peasant, or orphan? Did you grow up in the swamps or behind the walls of the villages? Did someone in your life vanish into the swamps or was taken by the Inquisition?

What superstitions do you cling to? Is there something you do or say to ward off the evil eye or unwanted attention? Do you carry a token or lucky charm with you? Do you see signs and warnings in the world around you?

How do you feel about magic? Are you uncomfortable around magic? Do you embrace or reject friendship with magic users? How do you feel about using magic items?

Bastion is a twilight realm of decay and despair. The fetid swamps have swallowed most of the countryside, and formerly thriving towns are now ruins dotting the land. Survivors huddle in the settlements, afraid to leave the safety of the firelight for fear of what lurks in the misty shadows.

Overgrown with razor vines and thick vegetation, this hilly swamp lies just to the north of the village of Bonchon. Unlike most of the wetlands in Bastion—which buzz and hum with the sounds of the creatures crawling through them— these glades are silent. The site of a significant battle of centuries past, the bones of ancient warriors come alive with the dark energy that permeates the waters. The bones of a dragon felled long ago are working their way slowly through the earth, jutting from the hillside as a visible warning to the nearby town that their doom is coming.

There have been sightings of a giant creature with twisted horns breathing fire that roams the glades, burning alive any unlucky soul who stumbles across its path. An undead creature born from the dark energies, the locals named it the Umbrabeast, and they fear the day it leaves the glades.

Marseu is a rundown village in the northwestern corner of Bastion. The homes here were hastily built by the survivors of the fall of Leyonne after the Dark Powers brought them here through the mists. Many of the buildings were constructed from the stones of the ruins just to the west. It is the most common settlement for mist travelers to find when stepping out of the mists due to its proximity to the border—most wind up in the swamps and the gullets of the monsters living there.

The poor locals vainly try to keep up the appearances of polite society instead of a backwater swamp village. The Iron Inquisition has a smaller presence here than the other settlements, but it has no less of a hold on the citizens. The Lord Inquisitor Jacob Hellsmoth is a cynical military leader who does what he can to defend the town from the regular attacks of witch covens and undead.

Prig’s Bog is named for the mad hermit that makes his home in this small corner of the swamps. Once known as Prince Rigly Bastion, youngest son and only surviving member of the royal family, Prig is now a shell of the man he once was. He lost his mind long ago after being driven mad by the horrors he experienced in the swamps. Prig now rules over a small clan that makes their homes in ramshackle huts in the bog. They all share in Prig’s madness and his newfound taste for human flesh. These backcountry cannibals roam the swamps with rusted blades in hand, hunting for fresh meat.

The stone-walled town of Saint-Delphine is the largest settlement in Bastion and the seat of Octavia Lefont’s power. The town looks over the grim waters of the Blackmire Swamp and Jade Cove. A large field just outside the northern walls is filled with the bones and bodies of both undead and Inquisitor from their regular clashes. The Baronesse Georgette Forest is the noble owner of the land and town but is no more than a puppet for the Inquisition. Saint-Delphine was once a wealthy town built on a solid merchant trade, and the architecture, public gardens, and grand theaters reflect its former sophistication. It’s now covered in a decrepit veneer and a rotten shadow of what it once was. The Baronesse spends her time and money on elaborate public galas and performances at her estate, the Chateau Bittencourt, to keep the citizens distracted from the horrors around them. These festivities also help drown out the screams of the souls condemned to burn at the stake.

Many occultists and mediums secretly conduct business in the town through underground black markets, providing totems and charms to the locals. Seances are very popular, and speakeasy-style salons are hidden throughout the town. Many of these salons are also fronts for an underground railroad network. The agents smuggle people and goods out of the town and to a supposed haven in the swamps.

Mama Marie-Antoinette Benoit is the popular owner of The Silver Rose Tavern and Inn, a favorite local hangout. She is also an occult leader who secretly runs seances and rituals for the locals in a hidden basement under her tavern. Mama Marie-Antoinette has been fighting against the Iron Inquisition as best she can, smuggling refugees out of the town and to a haven she has made on Blackmire Isle.

Octavia Lefont grew up poor in the small Bastionese village of Leyonne with her parents, who traded in herbs and potions. As a young child, she was blissfully ignorant of her lowly station in life and happily helped her mother pick the forest plants her father would then turn into minor alchemical potions and healing poultices. That happiness was shattered the day the Iron Inquisition came to Bastion, spreading its fear and hatred of magic. All manner of problems the locals were experiencing, whether bad weather or sudden illnesses, were laid at the feet of those who practiced the dark arts of magic. At first, they were ignored. When the plague came to Bastion, the Inquisition's numbers and influence grew, and soon neighbors turned against each other, brothers against sisters, and wives against husbands. The population was decimated, and the Inquisition stepped in as saviors.

It was not long before Octavia found herself an orphan, her parents arrested, charged, and found guilty of witchcraft. Taken in as a ward of the High Inquisitor and raised as his daughter. Under his tutelage, the love she once had for her parents was turned to disgust and hate, believing them to have been twisted monsters who practiced dark magic on her. As Octavia grew older and the Inquisition more powerful, she soon became a true fanatic, devoted to its cause and working her way through the ranks. After the death of her adopted father, she was raised to High Inquisitor as his heir.

Under Octavia’s leadership, the fires of the Inquisition were lit anew in Bastion. The skies were filled with burning ashes and the screams of those she condemned to the stake. She was standing in the charred husk of the village she was raised in, watching her men light the pyres under a dozen screaming peasants when the Dark Powers caused the mists to come to Bastion and reshape the land. Wherever the ashes fell, the plant life began to rot and decay quickly, and the earth started to soften underfoot.

Octavia believes the land to be under a magical assault that turned Bastion’s lush fields into rotting swamps and flooded forests. The Inquisitors now root through the populace, seeking to punish those who brought them into this hellscape. Determined to stamp out opposition to her authority, Octavia chooses to ignore the fact that the faces of the horrors of the forest resemble those she condemned to the fires. She has no care for truth or evidence, seeking only the purity of the fire as her answer to every problem, burning her way through the population one by one.

Octavia’s Powers and Dominion

Octavia Lefont is a capable military commander with statistics similar to a gladiator. She carries a brace of four pistols at all times with which she is proficient. While a talented warrior, her true power lies in her command of a rabidly loyal and fanatic army of Inquisitors that obey her every command. The High Inquisitor is rarely alone and fiercely protected by her loyalist guards. In the rare instance that her defenses are breached, the Dark Powers have given her the ability to innately summon an aura around herself once per day that acts as an anti-magic field spell lasting 1 hour without the need for concentration. She believes this ability to prove that she is the rightful leader of the Inquisition and her cause is worthy.

The Iron Inquisition. While it is not an overwhelmingly large force, the Iron Inquisition nevertheless has a stranglehold on the power in Bastion. The nobles have their guard forces, but there hasn’t been a standing military force left in Bastion after the plague decimated the populace. While the citizens fear them, they also know the Inquisition is the only thing protecting them from the horrors of the swamps. The Inquisitor soldiers use the guard stat block, and Lord Inquisitors are knights. Every Inquisitor wears an Inquisitor’s Mask (see Appendix) to protect them from magic users.

Anti-Magic Laws. The use of magic or magic items is illegal and punishable by death in Bastion. Anyone caught using or accused of using magic will be arrested and brought before the local Lord Inquisitor for summary trial and sentencing to the stake. The executions are made public for all to bear witness and are now a celebrated spectacle by the people, even if only for the simple fact that it is not themselves about to be set ablaze.

Closing the Borders. Octavia does not have the power to open or close her domain’s borders, so they remain open at all times. Few dare the attempt, and even fewer manage to make it through the monsters that wander the mists. The occasional traveler makes their way to Bastion, finding themselves suddenly waist-deep in a rotting swamp or walking down the lit cobblestone streets of Saint-Delphine.

Octavia Lefont’s fanaticism knows no bounds, and she spends each day firmly believing herself to be close to finally eradicating magic once and for all in Bastion. The Dark Powers torment her by bringing her victims back in the form of monsters that haunt the swamps, building up until they attack a settlement en masse and swallowing it into the swamps. Octavia knows that the people fear her and hide behind niceties and revels in her power to force them to behave, even if it's through fear. Octavia’s extreme paranoia and regular nightmares have made her a gaunt figure, almost skeletal, but the fire of her fanaticism sustains and strengthens her body. She feels reinforced with every pyre she orders lit, ignoring that unshakable feeling that it also seals her doom.

Octavia is ruled by her fanaticism and paranoia, only leaving the Inquisition headquarters in Saint-Delphine to observe the executions in the Field of Atonement from the town’s walls. She values competency and people of action, abhorring the tedious paperwork and bureaucracy she’s forced to deal with as the High Inquisitor. With the ever-present threat of the encroaching swamps, she is constantly looking for those willing to enter and complete her goals. Octavia believes that her situation results from a powerful magic user somewhere in the region and offers great rewards for those who can bring them to her.

Personality Trait. “I do only what I must for the greater good of all. Only I can guide this nation on the path of righteousness.”

Ideal. “Once the realm is cleansed of magic, I will lead the people into a new era of peace and prosperity.”

Bond. “It is my sacred duty to protect my people from the plague that is magic. I must purge it from the land for them to truly be free.”

Flaw. “If innocents are sometimes killed, they are the sacrifice that must be made.”

Bastion is a setting where gothic horror and folk horror collide. The town of Saint-Delphine and its Inquisition provide characters opportunities to delve into the darker side of Bastion’s political and social troubles. They may find themselves engaging in the local activities—masquerades, galas, and theatrical performances—being held as the citizens attempt to ignore the horrors of the swamps around them. These inevitably are entwined with secret cultists, lycanthropes, and witches hiding within the populace. There is an opportunity to find a way to smuggle out those peacefully trying to exist or even join the inquisition and hunt down those preying in the shadows. Magic may be illegal, but it is still found in abundance through back channels and a strong following in the occult.

The swamps provide a breeding ground for many different types of atrocities that stalk in the perpetual twilight that blankets the domain. The undead roam freely without fear of the sunlight that never makes its way to this realm. Swamp hags raising undead from the swamp waters, zombie wolves stalking through the forests, backcountry cannibals hunting the travel ways, and a fire-breathing moose provide a litany of dangers. An abundance of ruins, sunken caves, and hidden treasures can be found throughout the swamps and bayous. Some citizens are even willing to risk the dangers of the swamps instead of living under the Inquisitions rule.

When building adventures in Bastion, consider the motivations of the characters and how they either align or conflict with the Inquisitions’ goals. Characters may find themselves working with the Inquisitors against the monsters in the swamps and while at the same time secreting magic users to a safe haven.

Consider the plots in the Bastion Adventures table when planning adventures in this domain.

1 The characters are enlisted as guards on a supply caravan headed through Devil’s Run, where zombies of all types are known to emerge from the swamps.

2 Locals in Lejeune have been disappearing, and the Inquisition hires the characters to investigate. They discover a seamstress named Marie-Louise has been promising a haven only to lead her victims to her cannibal family’s cabin in the bayou.

3 Baroness Georgette Forest is hosting a gala, and the characters are invited to attend. The acrobat troupe hired to perform are replaced by doppelgangers sent by witches to assassinate the Lord Inquisitor, who is also in attendance.

4 Mama Marie-Antoinette Benoit is a beloved local healer who is secretly the occultist leader of an underground railroad in Saint-Delphine. The Inquisition is starting to get suspicious, and she needs help escorting a group of refugees to her hidden camp on Blackmire Isle.

5 The Inquisition is set to execute a dozen people convicted of witchcraft. The young daughter of one of them pleads with the characters to rescue her father. The child turns out to be the homunculus pet of the only actual witch in the group.

6 A zombie army is ready to wipe through the village of Marseau. The local Inquisition forces are too few to handle such a large-scale attack and need the characters’ assistance in preparing defenses.

7 The waters of Blackmire Swamp bubble and erupt as an undead black dragon emerges from the fetid waters and begins to attack Saint-Delphine.

8 A decadent masquerade full of acrobats and musical entertainment is being held outdoors on Saint-Delphine’s main thoroughfare. A gang of vampire thieves is preying on the attendees, and one is forced to kill when it is accidentally unmasked.

9 The Inquisitors in Grael have determined the location of a hideout of magic users in the nearby swamps. They hire the characters to escort their messenger through Devil’s Run to request reinforcements from Saint-Delphine.

10 The party learns of a possible cache of magic weapons hidden somewhere in a half-sunken fort in the former town of Darois. The ruins are said to be haunted by a banshee and other spirits of the former residents.

The central theme running through Bastion is the ever-present sense of pressure from all sides. The domain is both literally drowning as it sinks into the swamps and figuratively in the despair of its people. The Darklord Octavia Lefont is the anchor weighing the domain down, pulling it into the sea of her fanaticism and drowning it in her oppression. This pressure is presented as obstacles the characters can address in multiple ways, but like in all horror situations, the more one struggles, the worse it becomes. There is always a negative counter that the domain throws back at them for every success the characters may have. For example, for every refugee that the characters protect, twice as many are burned by the Iron Inquisition.

Bottomless swamps and impenetrable undergrowth grow thick across Bastion, and characters who attempt to explore the domain will be forced to stick to the travel ways or risk the dangers within. Maps of the realm can be purchased at any settlement, but most only show the travel ways as few locals dare to step into the swamps.

The domain’s swamps and forests are difficult terrain, reducing a party’s travel pace by half. This means that characters can move through most of the domain at a normal pace of 1.5 miles per hour and 12 miles per day. Characters can move at a fast or slow pace, with effects as outlined in the PHB.

Horses are rare in the swamps and are twice as expensive as normal to purchase at 100 gp each. Peasants more commonly use donkeys for their carts. A ride on a horse-drawn carriage between towns can be bought for 20 gp. They travel at fast paces and still run the risks of those creatures that hunt the travel ways.

Built on fanaticism steeped in a burning hatred of magic, the Inquisition seeks to destroy magic in all its forms. Led by the Darklord Octavia Lefont, these soldiers patrol the streets and keep an ever-alert watch for any sign of witchcraft. Each Inquisitor hides their face behind an Inquisitor’s Mask (see Appendix) that helps protect their identities as well as from magic users. They justify the use of the magical masks as necessary to fight fire with fire. Only Octavia keeps her face bare to the world without fear as the High Inquisitor. The Inquisitors operate a quasi-secret police force, raiding suspected magic users' homes and workplaces and arresting them.

Witchcraft and occultism play a heavy role in the Bastion social setting. This translates to spell components used by locals, including hand-crafted items such as totems, hex bags, and charms made from feathers, bones, and other natural materials. A cauldron and herb rack is a typical setup for alchemical creations. Occult symbols are hidden in jewelry and everyday wear to hide them from the Inquisitors and still satisfy the highly superstitious nature of the populace. Bastion has no gods, and occult mediums fill the role of spiritual leaders. Through rituals and seances, they speak with the dead for guidance, perform last rites for those who have passed, and create the charms and tokens the locals rely on for protection.

There is a distinct separation between the spiritual occultists and the devil-pacted witches (see provided stat blocks in Appendix. The occultists are mediums between the spiritual world and the material plane, with abilities and powers similar to a cleric. They conduct seances in the hidden smokey salons and speak with the dead. The witches of Bastion have gained their powers through dark pacts with archdevils and granted magic in the same way as a warlock. Both are persecuted, hunted down, and burned at the stake if caught by the Iron Inquisition, who does not care about their differences.

The occultists can craft many supernatural charms, and examples can be found in the Occultists Charms section (see Appendix). These can be given by locals as rewards but must be kept hidden.

The witch covens that live in Bastion’s swamps are waging war with the Iron Inquisition. They use their powers to amass armies of undead beasts to strike at the settlements and attack travelers on the road to add to their ranks. Often led by night hags who build the coven for those witches that escape the stake, these groups are no less militant than the Inquisitors. Their creations often come in nightmare versions of undead dire animals stitched together in horrific ways. At least once a month, these covens assault one of the outlying villages or Saint-Delphine.

This appendix describes some of the new creatures, NPCs, and magic items found in Bastion.

Raised on the traditions and rituals of the occult practices, these mediums are a conduit between the material plane and the spirit realm. Tapping into these energies gives Occultists a view of the world beyond that of an average person. They can see signs and portents in weather patterns, through tarot readings, and communing with the dead through seances.

As spiritual leaders for their community, they provide comfort and aid as healers. They also assist in warding off evil through the creation of charms and amulets.

Mediums. Occultists regularly conduct seances to commune with the deceased for guidance. They have a natural ability to calm the spirits of the dead to gain helpful information.

Charm Crafters. Tapping into the spiritual plane while crafting charms allows Occultists to imbue them with supernatural power.

This section describes several new supernatural charms that the occultists in Bastion can bestow using their Charm Crafting ability.

Charm of the Strong Heart. A thin silver link necklace with an engraved locket that is warm to the touch. Inside is a charm made of a raven’s still living heart bound in gold wire. While wearing this charm, you gain advantage on your next Constitution saving throw, after which the heart shrivels to dust.

Charm of the Reaper. A small quartz vial holds a mercurial red liquid inside that evaporates the instant air touches it, impotently releasing its power prematurely. While in possession of this charm, you automatically succeed on your next death saving throw, after which the vial crumbles to dust.

Charm of the Swamp Walker. This charm is made of a shriveled three-clawed chicken foot, wrapped in twine with feathers and beads. This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm’s charges to gain the following benefits for 24 hours:

• You and your allies within 15 feet of you ignore difficult terrain caused by swamps.

• You are immune to the frightened condition.

As each charge is expended, one of the chicken claws shrivels off the foot. When all charges are spent, the charm crumbles to dust.

Charm of the Evil Eye. A stylized eye made from gold and silver wire with a small blue stone as the iris. While wearing this charm, you can give yourself resistance to psychic damage as an action. This benefit lasts for 24 hours, after which the charm crumbles to dust.

Charm of the Zombie. A shrunken head with its eyes and mouth stitched closed with thick black thread. While in possession of this charm, you can take an action to cast raise dead (zombie only), no components required, after which the head shrivels to dust.

Witches gain their powers through making deals with devils and other dark patrons. In exchange for their services (and often their souls), these practitioners of the dark arts gain access to magical abilities and spells. They often form close groups called covens, working together to perform even more powerful spells and incantations.

Coven. A coven of witches shares their strength, combining their powers and tapping into spells ordinarily unavailable to them.

Hexes. The hex of a witch is a powerful curse, draining those afflicted of their strength until it can be removed.

NEW MAGIC ITEMInquisitor's Mask

Adventuring gear (mask), uncommon (requires attunement)

This stylized iron mask fits across the wearer’s eyes, obscuring their face but providing unobstructed sight. While wearing this mask, you gain darkvision out to 30 feet if you do not have it already. This mask has 3 charges and regains all expended charges at dawn. As a reaction, you can choose to expend a charge to cast absorb elements, no components required.